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增加守护家园策划案和美术需求

大爷 1 year ago
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      弹幕游戏/场景美术需求.docx
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      弹幕游戏/守护家园策划案.docx

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弹幕游戏/场景美术需求.docx

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+场景美术风格如下:
+
+                                 示意图一
+
+
+场景最终展示示意图如下:
+
+示意图二
+
+
+ 场景是以45度俯视角度设计
+ 横向滚动为3屏内容
+ 每一屏的中心位置保留给一个建筑物:第一屏建筑物为示意图一中的蘑菇屋形象;第二屏建筑物为防护塔形象;第三屏与第二屏一致。
+  
+  场景俯视图:
+  
+  
+ 地面设计为极简的草地,如示意图一,摆放少量花丛、护栏即可。三屏内容的分界处(场景俯视图中的虚线)可装饰一条表现自然些的泥土路,不一定需要从上到下贯通,关键要表现自然。
+ 场景较大一点的装饰物主要集中在上半部三分之一处,如树丛、小房子等
+
+水晶和防护塔模型需求:
+ 这两个模型都有4个状态:1完好;2冒烟;3破损+大烟;4,只剩一地碎片
+ 水晶形象参考上面蘑菇屋
+ 防护塔形象示意如下:
+  

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弹幕游戏/守护家园策划案.docx

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+                                家园保卫战
+
+ 核心玩法
+  塔防游戏,所有玩家以保护自家水晶为目的,怪兽按波次出现,如怪兽摧毁玩家水晶后,本局游戏即以失败结算;如所有波次的怪兽均死亡且未摧毁玩家水晶,则以成功结算。
+
+	场景设计为横向展示,约3屏内容。每一屏场景的核心为一个守护物(塔),怪兽优先攻击塔。这样就能控制每局游戏的节奏以及战场位置。
+
+
+ 战斗过程设计
+ 进入游戏场景后从左向右移动展示场景内容,最终停留在第三屏。
+ 此时玩家评论:"保卫家园",即在当前屏幕创建玩家单位,普通玩家单位头顶展示名字x秒后即消失。x秒数值规则与当前同屏玩家数量相关,数量越多展示时间越短,超过一定阈值后则不再展示。
+ 主播点击开始按钮,则开始刷怪流程。
+ 可考虑开放刷怪节奏或者难度调节按钮给主播
+
+
+怪物技能原则设计:
+ 普攻为近战,只攻击塔。
+ 一技能为AOE技能,攻击塔和玩家
+ 二技能召唤技能,召唤小怪(小怪技能见下)
+ 三技能为范围BUFF
+
+小怪技能原则设计:
+ 烘托气氛用,只有近战普攻技能。
+
+玩家技能原则设计:
+酱油玩家(评论`参加'):
+ 只有远战普攻(抛物线弹道)
+酱油玩家(评论`666'):
+ 给塔聚集能量
+  
+塔(也可以为动物模型):
+ 不能移动
+ 一技能为释放防御性BUFF
+ 聚集到一定能量,则释放能量环,给怪物一定量伤害
+
+
+点赞:
+ xxxx
+
+仙女棒 -- 召唤蜜蜂:
+ 普攻
+ 技能一
+ 技能二
+甜甜圈:
+能量电池
+恶魔炸弹
+神秘空投
+超能喷射
+
+ UI设计
+
+ 美术需求
+ 塔模型、 动作/特效(释放能量、破碎)
+ 水晶(释放能量、破碎)
+ 场景,大小设计为2560(z向) X 4480(x向)
+场景是以45度俯视角度设计,示例如下:
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+ 已有美术模型附图
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