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+ 家园保卫战
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+ 核心玩法
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+ 塔防游戏,所有玩家以保护自家水晶为目的,怪兽按波次出现,如怪兽摧毁玩家水晶后,本局游戏即以失败结算;如所有波次的怪兽均死亡且未摧毁玩家水晶,则以成功结算。
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+ 场景设计为横向展示,约3屏内容。每一屏场景的核心为一个守护物(塔),怪兽优先攻击塔。这样就能控制每局游戏的节奏以及战场位置。
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+ 战斗过程设计
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+ 进入游戏场景后从左向右移动展示场景内容,最终停留在第三屏。
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+ 此时玩家评论:"保卫家园",即在当前屏幕创建玩家单位,普通玩家单位头顶展示名字x秒后即消失。x秒数值规则与当前同屏玩家数量相关,数量越多展示时间越短,超过一定阈值后则不再展示。
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+ 主播点击开始按钮,则开始刷怪流程。
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+ 可考虑开放刷怪节奏或者难度调节按钮给主播
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+怪物技能原则设计:
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+ 普攻为近战,只攻击塔。
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+ 一技能为AOE技能,攻击塔和玩家
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+ 二技能召唤技能,召唤小怪(小怪技能见下)
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+ 三技能为范围BUFF
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+小怪技能原则设计:
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+ 烘托气氛用,只有近战普攻技能。
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+玩家技能原则设计:
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+酱油玩家(评论`参加'):
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+ 只有远战普攻(抛物线弹道)
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+酱油玩家(评论`666'):
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+ 给塔聚集能量
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+塔(也可以为动物模型):
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+ 不能移动
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+ 一技能为释放防御性BUFF
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+ 聚集到一定能量,则释放能量环,给怪物一定量伤害
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+点赞:
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+ xxxx
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+仙女棒 -- 召唤蜜蜂:
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+ 普攻
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+ 技能一
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+ 技能二
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+甜甜圈:
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+能量电池
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+恶魔炸弹
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+神秘空投
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+超能喷射
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+ UI设计
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+ 美术需求
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+ 塔模型、 动作/特效(释放能量、破碎)
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+ 水晶(释放能量、破碎)
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+ 场景,大小设计为2560(z向) X 4480(x向)
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+场景是以45度俯视角度设计,示例如下:
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+ 已有美术模型附图
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