/// <summary> /// 攻击结果. /// </summary> public enum UnitHitEventState { Normal = 0, //普通攻击. Crit = 1, //暴击. Dodge = 2, //闪避. Parry = 3, //招架. Absorb = 4, //吸收. Immunity = 5, //免疫. IronMaiden = 6, //反伤. MP = 7, //法力. KillMonsterCrit = 8, //斩妖系统暴击 //上面的值跟XmdsCommonServer.Plugin.XmdsVirtual.UnitHitEventState是一一对应的 PoisonBuff = 100, //奶妈毒BUFF } //暂时用byte, 子状态可能同时拥有多个是A + B + C的组合值 public enum UnitActionSubStatus : int { None = 0, Stealth = 1 << 0, // 隐身 ChargeAtkIdle = 1 << 1, // 蓄力空闲 CanNotMove = 1 << 2, // 不能移动 Mocking = 1 << 3, // 嘲讽状态 ChargeAtkMove = 1 << 4, // 蓄力移动 } public enum SkillActiveState : byte { Active = 0, Deactive = 1, DeactiveAndPause = 2, Hide = 3, ActiveAndHide = 4, } public enum XmdsSkillType : byte { none = 0, // 啥也不是,默认值 active = 1, //主动攻击技能. petGiveAcitve = 2, //宠物给人的主动技能 normalAtk = 3, //普通攻击. passive = 4, //被动技能. petGivePassive = 5, //宠物给玩家的被动技能 cardSkill = 6, //卡牌技能 } //新增动作类型 public enum ActionEnum : byte { None = 0, //蓄力, 后续动作会在前一个动作播放完成之后,自动播放下一段(跟IsSinleAction不同的是,这个可指定部分序列帧的连续性) chargeAtk = 1, //这个客户端需要显示圈 IsAutoNext = 2, //这个客户端不需要显示圈 forbidNext = 3, //actionQueue在有多段的时候,禁止下一段(适用某个技能多种形态) forbidNext_lock = 4, //同上,只不过next被锁定,不能自动释放,只能有代码控制(比如法师剑影) showLeftTime = 5, //使用当前动作时间作为CD forbidNext_showTime = 6, //forbidNext + 显示倒计时圈 }