123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118119120121122123124125126127128129130131132133134135136137138139140141142143144145146147148149150151152153154155156157158159160161162163164165166167168169170171172173174175176177178179180181182183184185186187188189190191192193194195196197198199200201202203204205206207208209210211212213214215216217218219220221222223224225226227228229230231232233234235236237238239240241242243244245246247248249250251252253254255256257258259260261262263264265266267268269270271272273274275276277278279280281282283284285286287288289290291292293294295296297298299300301302303304305306307308309310311312313314315316317318319320321322323324325326327328329330331332333334335336337338339340341342343344345346347348349350351352353354355356357358359360361362363364365366367368369370371372373374375376377378379380381382383384385386387388389390391392393394395 |
- using UnityEngine;
- using System.Collections.Generic;
- namespace Pathfinding {
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-
- public interface IAstarAI {
-
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-
-
- float radius { get; set; }
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-
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-
-
-
- float height { get; set; }
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-
-
-
-
-
- Vector3 position { get; }
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-
- Quaternion rotation { get; set; }
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- float maxSpeed { get; set; }
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-
- Vector3 velocity { get; }
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- Vector3 desiredVelocity { get; }
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-
- float remainingDistance { get; }
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-
- bool reachedDestination { get; }
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-
- bool reachedEndOfPath { get; }
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- Vector3 destination { get; set; }
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- bool canSearch { get; set; }
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- bool canMove { get; set; }
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- bool hasPath { get; }
-
- bool pathPending { get; }
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- bool isStopped { get; set; }
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- Vector3 steeringTarget { get; }
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-
- System.Action onSearchPath { get; set; }
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- void GetRemainingPath(List<Vector3> buffer, out bool stale);
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-
- void SearchPath();
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- void SetPath(Path path, bool updateDestinationFromPath = true);
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- void Teleport(Vector3 newPosition, bool clearPath = true);
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- void Move(Vector3 deltaPosition);
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-
- void MovementUpdate(float deltaTime, out Vector3 nextPosition, out Quaternion nextRotation);
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-
- void FinalizeMovement(Vector3 nextPosition, Quaternion nextRotation);
- }
- }
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