BattleDefine.cs 2.1 KB

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  1. /// <summary>
  2. /// 攻击结果.
  3. /// </summary>
  4. public enum UnitHitEventState
  5. {
  6. Normal = 0, //普通攻击.
  7. Crit = 1, //暴击.
  8. Dodge = 2, //闪避.
  9. Parry = 3, //招架.
  10. Absorb = 4, //吸收.
  11. Immunity = 5, //免疫.
  12. IronMaiden = 6, //反伤.
  13. MP = 7, //法力.
  14. KillMonsterCrit = 8, //斩妖系统暴击
  15. //上面的值跟XmdsCommonServer.Plugin.XmdsVirtual.UnitHitEventState是一一对应的
  16. PoisonBuff = 100, //奶妈毒BUFF
  17. }
  18. //暂时用byte, 子状态可能同时拥有多个是A + B + C的组合值
  19. public enum UnitActionSubStatus : int
  20. {
  21. None = 0,
  22. Stealth = 1 << 0, // 隐身
  23. ChargeAtkIdle = 1 << 1, // 蓄力空闲
  24. CanNotMove = 1 << 2, // 不能移动
  25. Mocking = 1 << 3, // 嘲讽状态
  26. ChargeAtkMove = 1 << 4, // 蓄力移动
  27. }
  28. public enum SkillActiveState : byte
  29. {
  30. Active = 0,
  31. Deactive = 1,
  32. DeactiveAndPause = 2,
  33. Hide = 3,
  34. ActiveAndHide = 4,
  35. }
  36. public enum XmdsSkillType : byte
  37. {
  38. none = 0, // 啥也不是,默认值
  39. active = 1, //主动攻击技能.
  40. petGiveAcitve = 2, //宠物给人的主动技能
  41. normalAtk = 3, //普通攻击.
  42. passive = 4, //被动技能.
  43. petGivePassive = 5, //宠物给玩家的被动技能
  44. cardSkill = 6, //卡牌技能
  45. }
  46. //新增动作类型
  47. public enum ActionEnum : byte
  48. {
  49. None = 0,
  50. //蓄力, 后续动作会在前一个动作播放完成之后,自动播放下一段(跟IsSinleAction不同的是,这个可指定部分序列帧的连续性)
  51. chargeAtk = 1, //这个客户端需要显示圈
  52. IsAutoNext = 2, //这个客户端不需要显示圈
  53. forbidNext = 3, //actionQueue在有多段的时候,禁止下一段(适用某个技能多种形态)
  54. forbidNext_lock = 4, //同上,只不过next被锁定,不能自动释放,只能有代码控制(比如法师剑影)
  55. showLeftTime = 5, //使用当前动作时间作为CD
  56. forbidNext_showTime = 6, //forbidNext + 显示倒计时圈
  57. }